Logo
Версия для печати

Нужна ли виртуальная реальность ТВ-рынку?

  • 27-02-2019 15:55
Виртуальная реальность уже не является какой-то диковинкой из фантастических фильмов. Эта технология уже вполне доступна любителям компьютерных игр, а также применяется для разработки, например, виртуальных тренажеров, симуляторов, архитектурных моделей и т. д. Есть ли место для VR в телевизионной индустрии?

 

Аналитические компании дают позитивные прогнозы развития виртуальной и дополненной реальности. Согласно последнему отчету IDC, в 2019 году мировые расходы на VR и AR достигнут $20,4 млрд, это на 68,8% больше, чем в 2018-м. До 2022 года рынок будет в среднем расти на 69,6% ежегодно. Крупнейшими сегментами названы VR-игры ($4 млрд мировых расходов), видеоконтент ($2 млрд). А что же телевизионная индустрия?

ЗРИТЕЛЬ ВНУТРИ КАДРА

Как объясняет руководитель киностудии РосVR Максим Никонов, отрасль виртуальной реальности имеет много направлений, воплощенных в самых разных продуктах. Основные направления: игры, обучающие симуляторы, виртуальные экскурсии, реклама, VR-кинематограф, VR-трансляции и живопись. Каждое направление обладает своими особенностями, преимуществами и недостатками, убежден он. «О том, что дает виртуальная реальность людям, можно говорить на примере двух секторов формирующегося рынка. Первый сектор — это тот, в котором мы как производитель VR-проектов предлагаем свои услуги и продукты другим компаниям для их потребностей. Второй сектор — это тот, в котором конечным покупателем результатов наших трудов будет не компания, а обычный человек — зритель или пользователь, — рассказывает Максим Никонов. — В первом случае пользуются спросом обучающие проекты, симуляторы, виртуальные экскурсии, рекламные и имиджевые VR-ролики и фильмы. Почему? Как я уже сказал выше, в основном из-за сильного эффекта погружения. Во втором случае для широкой аудитории VR служит отличным развлечением. Это прежде всего игры и VR-кинематограф, а также образовательные приложения».

По словам руководителя РосVR, технологии виртуальной реальности сыграли важную роль для кинематографа. Образовалось самостоятельное направление в кино, которое впервые за историю развития этого вида искусства разрушило барьер условности между экраном и местом в зрительном зале и перенесло зрителя прямо внутрь кадра. Многое изменилось в съемочном процессе, сформировались особые приемы в работе над VR-фильмами.

Одно из перспективных направлений, говорит Максим Никонов, это образовательные научно-популярные фильмы и кино в VR с интерактивными возможностями для мирового рынка развлечений, потому что только так можно донести свой продукт до максимально широкой аудитории и окупить его, если он действительно творческий. «Интерактивное кино в VR получает новые возможности и позволяет зрителю влиять на сюжет и взаимодействовать с персонажами. Это не всегда идет проектам на пользу, но при грамотной работе результат впечатляет», — добавил руководитель киностудии РосVR.

ИНОЙ УРОВЕНЬ ВОВЛЕЧЕННОСТИ

Руководитель проекта RT360 Эдуард Чижиков считает, что абсолютно все форматы медиаиндустрии выигрывают от того, что их можно потреблять с помощью виртуальной реальности, ведь у VR есть две главные особенности. Первая — это эффект присутствия. Зритель может по-новому переживать те или иные события, просто оказавшись внутри истории. И неважно, какая она: спортивная, новостная или художественная. Главное — максимальное погружение, подчеркивает Эдуард Чижиков. По его словам, RT давно и успешно применяет VR-технологии для съемок видео в формате 360 градусов. «Самый известный наш проект — “Космос 360”, в рамках которого мы показали совместно с госкорпорацией “Роскосмос” и РКК “Энергия” первое в истории видео из открытого космоса. Это видео позволило зрителям ощутить себя космонавтами и собрало много восторженных отзывов», — поделился он.

Вторая особенность — интерактив. Зритель не просто следит за происходящим со стороны, а проживает события. Когда главный герой, от которого зависит, чем закончится история, и есть сам зритель, — это другой уровень вовлеченности, убежден Эдуард Чижиков. Именно поэтому VR — следующий этап развития для всей медиа­индустрии, считает он и добавляет: несмотря на то, что сейчас VR-устройства напоминают первые мобильные телефоны — очень неудобные и не­уклюжие конструкции, всем очевидно, что эффект присутствия и интерактив в значительной степени преобразятся.

Генеральный директор компании Chingis Владимир Деген уверен, что потребление с помощью виртуальной реальности наиболее выигрышно для медиапродуктов, формат которых предполагает максимальное погружение зрителя в контент. В качестве примера он привел фильмы о путешествиях, реалити-шоу, спортивные передачи, документальные материалы. «Разумеется, виртуальная реальность делает значительно привлекательнее классические развлекательные форматы — сюжетные полнометражные фильмы, особенно предполагающие эффект присутствия в показываемой ситуации. При этом необходимо очень четко управлять вниманием зрителя, направляя его фокус на основные содержательные элементы», — подчеркнул он.

VR КАК СРЕДСТВО ПРОЕКТИРОВАНИЯ

Перечисляя возможности технологии виртуальной реальности для производства классических телевизионных форматов, Максим Никонов упомянул о трансляции в реальном времени сферического VR-видео в разрешении 4К с нескольких камер. Со временем возможности только растут, убежден он. Сигнал можно транслировать и в социальные сети, и прямо в шлем виртуальной реальности через специальное приложение, созданное телевизионным каналом. «При хорошем интернет-подключении и качественной организации съемочного процесса и режиссуры трансляции зритель почувствует сильный эффект погружения в событие. Это позволяет ему почувствовать себя в центре событий, которые происходят здесь и сейчас, в другом городе или стране», — говорит Максим Никонов. Руководитель киностудии РосVR задается вопросом: какие жанры могут раскрыть возможности виртуальных трансляций? Это, безусловно, новостные репортажи с мест событий, спортивные соревнования, научно-популярные фильмы, реалити-шоу, музыкальные концерты, а также интервью. Все зависит от творческого подхода режиссеров телепередач, считает Максим Никонов.

По мнению Эдуарда Чижикова, использовать VR для производства классических телепередач и трансляций можно, но результат будет совершенно не похож на привычные классические телепередачи и трансляции, ведь преимущества технологии виртуальной реальности в полной мере можно ощутить исключительно в VR-шлеме.Владимир Деген говорит, что виртуальная реальность может быть использована как средство проектирования и прототипирования классических телепередач и трансляций, позволяя быстро осмотреться на локации или будущей съемочной площадке, проверить гипотезы, отладить ракурсы камер и настройки другого оборудования.

НУЖЕН ИНТЕРЕСНЫЙ КОНТЕНТ

Мы попросили экспертов объяснить, как виртуальная реальность может сделать телевизионные бренды привлекательнее. Каналам, стремящимся поймать волну развития виртуального направления в телевидении, нужно создавать подразделения, которые будут реализовывать трансляции и придумывать творческие приемы, способные работать в этой новой форме, говорит Максим Никонов. «Уже сейчас все реально, — настаивает он. — Нужен интересный контент. Пожалуй, останавливает только аудитория. Кажется, что мало кто пользуется шлемами, но эта ситуация меняется с каждым годом. Механизм монетизации — это формирование своей аудитории подписчиков».

Виртуальная реальность позволит телевизионным брендам стать привлекательнее за счет эффекта присутствия и интерактива, считает Эдуард Чижиков. По его словам, высокая вовлеченность зрителей означает высокую конверсию для рекламы. Эффективность рекламных кампаний с использований VR-технологий вызовет рост размещения рекламы, а это сверхдоходы для телевизионных брендов. «Безусловно, конкуренция вырастет, что отразится на качестве продуктов, а это в свою очередь еще больше повлияет на вовлеченность аудитории. В результате VR станет главной рекламной площадкой», — полагает руководитель проекта RT360.

По мнению Владимира Дегена, применение новых технологий, расширяющих возможности зрителей, сделает прогрессивные телевизионные бренды значительно привлекательнее, создаст у потребителей контента положительное впечатление о том, что будущее уже наступило. «Виртуальная реальность имеет высочайшую обратную совместимость и дает необычную возможность смотреть в VR традиционный видеоконтент в 2D-формате, находясь в любом виртуальном пространстве. Зритель может смотреть любимые классические сериалы, сидя у себя дома на диване, при этом в виртуальной реальности он может находиться в шикарном особняке на берегу моря, с огромным видеоэкраном во всю стенду своего цифрового дома», — описывает он возможности технологии.

Источник: Григорьев Михаил, текст и фото Telesputnik.ru

Оцените материал
(0 голосов)