Игровое коммьюнити меняется
Игры стали повсеместным источником развлечения — если сложить все часы активной игры и ее просмотра, то получится, что это самое любимое занятие в мире. Участники этого коммьюнити отличаются по способу взаимодействия с контентом. Newzoo выделила три главных категории: игроки, зрители и владельцы. Третья группа обозначает людей, скупающих продукты, предназначенные для игр или связанные с ними. Раньше всех участников коммьюнити называли «геймерами», но теперь Newzoo избавляется от этого термина, заменив его на более широкое понятие — «любители игр». Если учитывать более узкие критерии по тому, как человек делится игровым контентом и обсуждает его в соцсетях, какой контент он создает сам, то можно выделить 64 потенциальных типа любителей игр.
Мобильные игры драйвят индустрию
Крупнейшим сегментом в 2018 г. стали мобильные игры, занявшие 51% глобального рынка. Из них 41% — игры на смартфонах и 10% — на планшетах. Весь сегмент мобайла заработал $70,3 млрд.
Вторыми сегментом по размеру глобальной выручки стали консольные игры, доход которых составил $34,6 млрд в 2018 г. К 2021 г. доля консолей вырастет на 4,1% — до $39 млрд. Третьим по величине стал сегмент игр на ПК, выручка которого составила $32,9 млрд.
Рекламы на развивающихся рынках будет больше
Число геймеров в мире превысило 2,3 млрд человек. Из них почти 95% играют в мобильные игры. Развитие сегмента подстегнуло расширение линейки доступных китайских смартфонов, что увеличило количество мобильных пользователей с небольшим доходом из развивающихся стран. У них нет возможности тратить деньги на мобильные игры, в связи с чем в этих регионах развивается реклама в игровых приложениях.
Развитие игр без загрузки и подписной модели
С прошлого года соцсети экспериментируют с играми, которыми можно пользоваться без загрузки. Первопроходцем стал Facebook, запустивший в 2018 г. Instant Game. За соцсетью последовал Google, а затем и соцсети азиатских стран: Tencent в Китае, Kakao в Южной Корее и LINE в Японии.
Разработчики игр получают доступ к пользовательской базе социальных сетей. А платформы получают долю от каждой транзакции в этих играх. Последнее преимущество имеет решающее значение, поскольку позволяет социальным сетям выполнять роль дистрибьютора, ранее закрепленную для магазинов приложений.
Консольные разработчики также будут развивать новую бизнес-модель — подписка на игры. Sony, Microsoft и Nintendo, владельцы платформ, которые уже контролируют аппаратное обеспечение и канал распространения контента и услуг, особенно хорошо подходят для предоставления услуг подписки на Игры, считают в Newzoo.
Россия — в шаге от топ-10 крупнейших игровых рынков
По итогам 2018 г. больше половины (51,8%) глобальной выручки от игр сосредоточилось в Азиатско-Тихоокеанском регионе, который заработал на сегменте $71,4 млрд — из них $37,9 млрд пришлись на Китай.
На втором месте по доходам от игр оказалась Северная Америка — совокупная выручка Канады и США достигла $32,7 млрд, что составило 23,7% от глобальных доходов индустрии.
Россия по итогам года вошла в двадцатку крупнейших стран по доходам от игр и заняла 11 место, заработав $1,7 млрд. В Восточной Европе страна оказалась на первом месте по доходам от сегмента, обогнав Польшу ($546 млн), Украину ($217 млн), Румынию ($184 млн) и Казахстан ($179 млн). Общая доля региона в глобальной выручке от игр составила 2,8%.
Весь игровой рынок по итогам 2018 г. вырос на 13,3% — до $137,9 млрд. К 2021 г. глобальный доход игровой индустрии превысит $180 млрд. Лидером по росту выручки в ближайшие годы останется Азиатско-Тихоокеанский регион, а самым большим рынком — Китай, выручка которого достигнет $50,7 млрд в 2021 г. Самыми быстрорастущими рынками будут Индия и страны Юго-Восточной Азии.
Источник: текст и фото AdIndex.ru