Проект Virtus.pro работает с 2003 г. Компания занимается организацией киберспортивных турниров и зарабатывает на связанном с ними контенте – на трансляциях, интервью с игроками, обучающих пособиях, рекламе в сообществах в соцсетях и др., говорит директор по маркетингу Virtus.pro Алексей Назаров. По его словам, у Virtus.pro около 60 млн подписчиков в социальных сетях. Финансовые показатели Virtus.pro не раскрывает.
Киберспорт – сравнительно новое явление. Хотя первые соревнования по игре StarCraft прошли еще в конце 1990-х гг., но большую аудиторию такие турниры стали собирать только в последние годы. Чаще всего их организуют разработчики компьютерных игр. Соревнования проводятся по таким многопользовательским играм, как Counter-Strike, StarCraft, Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm, World of Tanks.
По данным SuperData Research, в 2015 г. аудитория киберспорта составит 134 млн человек, а объем рынка – $612 млн. Доминируют азиатские страны, в основном Китай и Южная Корея ($374 млн). В Корее государство еще в 2001 г. даже создало национальную ассоциацию электронного спорта. Объем этого рынка в Европе (включая Россию) составит в 2015 г. $72 млн. Аналитики Newzoo оценивают глобальный рынок скромнее – в $252 млн в 2015 г.
Получается, что инвестиция Усманова – шестая часть всего рынка киберспорта. Такую сумму можно потратить только на инфраструктурные проекты вроде «киберспортивной арены», о планах создания которой Virtus.pro уже заявила, говорит руководитель российского офиса издателя игр Riot Games Алексей Крайнов. «Думаю, что доходов у клуба, соответствующих этим инвестициям, пока нет. Скорее всего, Усманов инвестирует в растущую индустрию и в известного игрока: Virtus.pro – один из сильнейших в России киберспортивных клубов», – добавляет он.
Рынком киберспорта интересуется и давний партнер Усманова по инвестициям в технологические компании – Юрий Мильнер. В августе этого года он инвестировал $26 млн в Super Evil Megacorp. Эта компания разработала онлайн-стратегию Vainglory и создала площадку с тем же названием для состязаний игроков со всего мира.
«По мере развития киберспорта и привлечения в индустрию новой широкой аудитории доходы ее участников растут и начинают распределяться вверх – от игроков, клубов и организаторов лиг уже к самим разработчикам игр», – говорит Крайнов. Внешние спонсоры, приходящие в индустрию, начинают превращать киберспорт в серьезный отдельный продукт для разработчиков игр. В нашем случае, продолжает Крайнов, среди спонсоров соревнований по игре LCS League of Legends уже фигурируют Coca-Cola, American Express, Intel и другие бренды.
Анастасия Голицына
Фото: Е. Разумный / Ведомости